2lifeIl est bien connu, dans l’univers journalistique, que plus une tendance est encensée un jour, plus elle sera détesté le lendemain. L’intensité de la glorification ou de la détestation étant souvent inversement proportionnelle à la qualité journalistique du média. Les mondes virtuels ne font pas exception, et après quelques années d’extases journalistiques, Second Life se prend maintenant des articles très négatifs plus ou moins justifiés.

Ainsi, Second life est au centre d’une étude du Yankee Group, qui nous prouve :

  1. que la « mode Second Life » est loin d’être réaliste face à son impact sur le marché.
  2. que Second Life stagne, voir se casse la figure (nombre et qualité de connexions).
  3. que si Second Life ne marche pas, c’est que Second Life ne fonctionne pas sur les plateformes embarquées (mobiles).

Pour le 1/ et le 2/, on le savait, pas la peine de s’appeler Yankee Group. Il suffit de voir le nombre de connexions effectives par jour (Statistiques Second life), en très nette diminution depuis 5 mois.

Mais le 3/, c’est du grand n’importe quoi !!

Il faut imaginer Second Life comme un produit/service interactif. Un produit/service interactif avec une interface, des utilisateurs/objectifs utilisateurs et un business model.
Et dans ce domaine Second Life est en peine : une interface lamentable, très peu intuitive. Pas d’objectifs utilisateurs (à part ceux proposés par les marques ou par des résidents engagés. Et un business model pas fiable (Linden Labs ne sait pas faire de communication…).

Alors, si je ne me connecte pas à Second Life, c’est a) parce que l’interface est naze, b) parce que je n’ai pas du tout confiance en Linden Labs pour faire du business dessus et c) surtout parce que je m’ennuie. Car c’est la légèreté de l’expérience interactive qui fait que Second Life lasse (dites le très vite), pas parce que l’on ne peut pas s’y connecter à partir de son mobile.

Alors au lieu d’essayer d’amener les mondes virtuels à rentrer dans les portables, essayons plutôt de leur construire des interfaces potables, de leur inventer des buts amusants ou utiles, le tout porté par des règles économiques stables. C’est uniquement à ces conditions que les univers virtuels se développeront.