Quelques chiffres sur les mondes virtuels

November
12th

Vu dans le blog du marketing 2.0 (YoutoYou), une liste de mondes virtuels catégorisés, avec leur nombre d’inscription (comptes ouverts). L’initiative est louable et l’auteur nous met bien en garde : il ne s’agit pas de comptes actifs, mais d’inscriptions (mais alors pourquoi parler d’audience ?).

Selon ce classement, les gagnants (en nombre d’inscrits) sont :

Néanmoins, quand on sait que Second Life a en réalité moins de 1 million d’utilisateurs actifs (soit une déperdition de 90%), on ne peut que se dire que ces chiffres ne nous apprendront rien d ‘autre que : “Si tu veux que des gens viennent dans ton monde virtuel, fais de la pub partout! Mais si tu veux qu’ils y restent, mets-y des contenus intéressants.



Lego Universe : la regression virtuelle ça existe ?

October
3rd

Lego UniverseLes grandes marques de produits pour enfants (jouet, jeux, films, dessins-animés) se sont déjà positionné sur les mondes virtuels depuis quelques mois (ou années pour les précurseurs). On y trouve Mattel avec Barbie Girls, Disney avec Club Penguin, la Warner avec T-Works, ou encore Nicktropolis pour les séries TV.

Ces mondes utilisent des personnages résolument modernes réservés à un public jeune (en dehors de Barbie, l’icône cinquantenaire). Mais voilà que Lego annonce Lego Universe ! Alors ça fait 6 mois déjà que c’est annoncé et l’attente deviens insupportable, surtout qu’elle alimentée par les rumeurs les plus folles.

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La Warner projette de lancer son réseau social

September
10th

T WorksUn nouveau réseau social : la lancement au printemps 2008 de T-Works vient d’être annoncé par Warner Bros. Entertainment.

Au programme (entre autres) : un univers online immersif et customisable reprenant le monde de Bugs Bunny, de Scooby Doo et des autres dessins animés de Warner Bros. Animation, Looney Tunes, Hanna-Barbera et DC Comics (dont Batman, chouette alors!) et où l’utilisateur pourra utiliser l’un de ces héros comme avatar. Possibilité de fabriquer son propre dessin animé, des dessins animés en pagaille, des fonctionnalités de réseaux sociaux (widget, chat, etc.), un système de récompense pour ceux qui participent à la vie du site, “contrôle parental”, etc.

Bref, un projet ambitieux…. On verra en 2008.

Pour en savoir plus : T-Works: Le futur réseau social de Warner Bros



Nicktropolis

August
7th

nicktropolisNicktropolis est un site de 2006 réalisé en flash. Au 3 juillet 2007, la population de Nicktropolis se montait à 4 millions de joueurs (actifs ou inscriptions ?).

Cet “univers virtuel” est en réalité une collection de lieux (des rooms) en 3D isométrique chacune proposant un espace de chat (avec les autres avatars présents sur cette room), des mini jeux vous permettant de gagner des NickPoints ou encore la possibilité de découvrir des NickPoints Blob de différentes couleurs (et donc de différentes valeurs) . Certaines rooms vous permettront de construire des clips à partir de séries TV, d’écouter de la musique, de jouer à des jeux vidéos, etc.

nicktropolis univers Les Nick Points sont la monnaie officielle du jeu. Ils seront utilisés pour acheter des objets afin de décorer votre room personnelle. Vous pouvez évidement inviter vos amis dans votre room pour leur montrer votre collection de pots de fleur.

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Disney aime aussi les pingouins

August
2nd

Face au succès d’Happy Feet produit par la Warner, Disney l’a eu mauvaise. Quoi ? Disney penguinLes pingouins marchent (et dansent) mieux que les souris ? C’est scandaleux ! On aurait pas vu ça de l’époque de Walt !

Il a donc fallu s’intéresser aux pingouins. Et voilà t’y pas qu’un monde virtuel pour enfants existe déjà, rempli de manchots sympas. Alors Disney décida d’acquérir Club Penguin pour la somme de 700 millions de $.

Ce habbo-like hotel lancé en octobre 2005 compte déjà quelques 12 millions de membres entre 6 et 14 ans dont plus de 700 000 membres premium (payant).

A priori, l’objectif avoué est d’internationaliser ce réseau social, la volonté de l’équipe étant de permettre à tous les enfants dans le monde de jouer au Club.

“Jouer”, ou plutôt s’inscrire, et être la cible potentielle de nouvelles actions de communication et de publicité. Vous imaginez ? Une cible qualifiée de 12 millions de 6/14 ans ?

Pour en savoir plus :

- Disney vient d’acquérir Club Penguin pour 700 millions de $